HIPERMEDIAS PARA EL APRENDIZAJE Y
LA
INTERVENCIÓN
Talleres creativos. Promueven la construcción y/o
realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples.
Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo.
Programas de
ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la
secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y
utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades.
Tutoriales. Son semejantes a los programas de
ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse
previamente a la realización de los ejercicios.
Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia
tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior,
basándose en la teoría constructivista.
Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación
del usuario con gran variedad de situaciones reales. Básicamente el programa
muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar.
Comunicadores. Se conocen también con el nombre de
tableros de comunicación. Son aplicaciones multimedia cuyo objetivo es permitir
la comunicación de sujetos con graves trastornos motores y dificultades
importantes en la emisión de sonidos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario